Самоучитель по Digital Graphics


         

Самоучитель по Digital Graphics

Более чем десятилетний опыт преподавания дисциплин, связанных с компьютерными технологиями в области графики и дизайна, сталкивал нас с самыми различными аудиториями (от коллег до тех, кто впервые слышит о цифровой графике). И естественное стремление быть понятым в любой из этих аудиторий постоянно подталкивало нас к максимальному упрощению материала, а также к поискам сравнений, метафор, аналогий. Таким образом формировался синтез элементов точных наук и элементов искусства — образные модели.
В конце концов оказалось, что все это можно объединить в некую систему метафор, пусть и не слишком строгую с точки зрения системного подхода, предъявляющего свои требования, например, к техническим системам (как, скажем, настольная издательская система, описанная в данной книге), но вместе с тем доказавшую свою жизненность в практическом преподавании.
Стимулирующим толчком к "придумыванию" метафор и образов является следующее соображение, которое нам представляется весьма достоверным.
Для людей, мало подготовленных в технических вопросах или программировании, не так-то легко представить логику работы аппаратного устройства или функций программы в форме "научной" логики (технических, физических, химико-технологических законов и процессов) без специального экскурса в вузовскую, а чаще всего в школьную программу.
Правда, как показывает опыт, и экскурс не всегда спасает, поскольку он требует дальнейшего углубления, а задачи преподавания другие, да и временные рамки не позволяют подробно связать теоретические курсы с технической или программной реализацией того или иного закона. Кроме того, различный уровень подготовки и способностей одной и той же аудитории делает экскурс не столь полезным: так, одним это скучно (и "не по делу"), а другим — сложно (и, следовательно, тоже "не по делу").

Предисловие
Для целей обучения цифровой графике и полиграфии очень важно выявить ту инвариантную информацию (а именно логику "в широком смысле"), которая не зависит от конкретной реализации аппаратного устройства или конкретной команды конкретного программного продукта. Наивные слушатели очень часто формулируют эту проблему так: "Вы скажите, что надо нажать...". Сказать применительно к какому-либо данному случаю, безусловно, можно (и часто нужно), но если быть честным в преподавании, следует предупредить, что они изучают предмет, который как раз именно в данную секунду кем-то изменяется, "улучшается", и та кнопка, которая успешно "работает" сейчас, может исчезнуть, переместиться в другой пункт меню, слиться с другим диалоговым окном, получить другое название и т. д.

Предисловие
Предисловие - 2
Предисловие - 3
Предисловие - 4
Предисловие - 5
Предисловие - 6
Предисловие - 7
Предисловие - 8

Графический планшет
Графические планшеты (graphics tablet) предназначены для тех, кому привычнее и милее кисть и карандаш, нежели неестественные манипуляции с мышью. Графический планшет, конечно, не является полным аналогом художественного планшета: пользователю все равно приходится смотреть не на планшет, а на экран монитора, но зато рука получает возможность двигаться свободно (как говорят художники, "пластично") и очень близко к традиционному рисованию.

Графический планшет
Дигитайзер
Устройства обработки, хранения и передачи цифровой информации
Основные параметры компьютера
Основные параметры компьютера - 2
Устройства хранения
Гибкий диск
Жесткий диск
Сменный диск
Компактный диск

Особенности графической информации и способы ее кодирования
Все многообразие художественной графики, в отличие от письменности, не располагает предварительным набором выделенных элементов, поэтому для преобразования изображений необходимо использовать принудительное разбиение на линейные или пространственные элементы в соответствии со способом кодирования пиксельной или векторной графики, о которых речь впереди (этому и посвящена большая часть книги).

Графическая информация
Графическая информация - 2
Графическая информация - 3
Способы кодирования графической информации

Системы счисления
Эта глава необходима для знакомства с двоичной системой счисления (соответственно, восьмеричной и шестнадцатеричной как ее развитием), которая является источником большинства "магических" чисел как цифровой графики, так и компьютерных технологий в целом.
Коль скоро в предыдущей главе было определено, что для передачи информации импульсным способом необходимо наличие этапа кодирования в начале и этапа декодирования в конце, самое время приступить к обсуждению понятия "код".

Двоичные коды десятичных чисел
Восьмеричная система счисления
Шестнадцатеричная система счисления
Шестнадцатеричная система счисления - 2
Основания и степени в системе счисления
Основания и степени в системе счисления - 2
Общее представление о коде
Общее представление о коде - 2
Общее представление о коде - 3
Системы счисления

Бит и кодовая таблица
В данной главе вводится понятие минимальной единицы информации (1 бит), которая совпадает с двоичной системой счисления. Следует обратить особое внимание, что двоичная система счисления и главное понятие теории информации — бит — удачно совпадают по смыслу и по форме. На этой основе создается возможность, используя разрядности двоичных чисел, формировать определенные совокупности кодов (список кодов), которым ставится в соответствие совокупность значений (список значений). Таким образом формируется кодовая таблица, у которой могут быть самые разные значения (от чисел и букв до звуков и цветов). При этом важно осознать, что кодовая таблица является результатом определенного условного решения.

Значения кодовой таблицы
Значения кодовой таблицы - 2
Значения кодовой таблицы - 3
Значения кодовой таблицы - 4
Значения кодовой таблицы - 5
Следствие произвольности кодовой таблицы
Следствие произвольности кодовой таблицы - 2
Бинарность в теории и в жизни
Понятие бита
Понятие бита - 2

Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
В главах 3, 4 и 5 были рассмотрены необходимость и достоинства импульсного способа передачи информации, необходимость и сущность двоичной системы счисления, на основе которой обеспечивается возможность кодирования десятичных чисел и составления кодовой таблицы. В данной главе рассмотрены последние этапы теории кодирования, а именно подготовка условий для кодирования условного аналогового сигнала, у которого отсутствуют какие бы то ни было заранее выделенные элементы.

Различие и дискретность
Различие и дискретность - 2
Различие и дискретность - 3
Принудительная дискретизация
Принудительная дискретизация - 2
Принудительная дискретизация - 3
Конвертирование аналогового сигнала в цифровой
Исходный аналоговый сигнал
Дискретизация аналогового сигнала
Разбиение на равные интервалы

Таблица квантования для штрихового изображения
Поскольку в штриховом изображении используются только два ахроматических цвета, их можно представить как два состояния. Выше мы обсуждали: для того, чтобы закодировать два состояния, требуется всего один двоичный разряд (один бит информации).

Кодирование штрихового изображения
Визуализация цифрового изображения
Визуализированный "оттиск"
Различие дискретизации и квантования
Растеризация
Дискретизация, квантование и кодирование
Необходимость дискретизации изображений
Характер дискретизации изображений
Пример мозаики ("Дмитрий
Необходимость координат

Разрешение пиксельной графики
Разрешение представляет собой достаточно универсальное понятие, которое применяется в разных областях, имеющих дело с изображениями (например, в телевидении, полиграфии и компьютерной графике), оно хотя и имеет разные названия и разные формы единиц измерения, сохраняет единый смысл: количество дискретных элементов, приходящихся на стандартную единицу длины (фактически — на единицу площади)

Элемент штрихового изображения
Условный фрагмент чертежа
Соотношение толщины линии и высоты пиксела
Соотношение толщины линии и высоты пиксела - 2
Равные значения высоты пиксела и толщины
Результат дискретизации
Процедура измерения
Округление
Критерий дискретизации
Расчет разрешения для штриховых изображений

Глубина цвета пиксельной графики
Для того чтобы установить единую меру дискретизации, было разработано понятие разрешения, которое однозначно связывает размер элемента дискретизации со стандартными единицами измерения, принятыми в науке и технике.
В этой главе рассматривается применение процедуры квантования к графическим изображениям, более сложным в тоновом отношении, чем штриховые изображения. Излагаются принципы классического тонового рисования и техническое решение этой проблемы.

Черно-белые штриховые изображения
Примеры штриховых изображений
Изображения в градациях серого
Сглаживание
Граница белого и черного при сглаживании
Полноцветные изображения
Дуплексные изображения
Изображения с индексированными цветами
Еще раз о связи разрешения и глубины цвета
Еще раз о связи разрешения и глубины цвета - 2

Объем файла пиксельной графики
Объем пиксельного файла — это тот объем информации, для хранения которого требуется соответствующий объем дискового пространства. Для того чтобы определить, может ли какой-либо носитель информации (например, такой "малобюджетный", как дискета) вместить тот или иной объем информации, необходим предварительный расчет ("прикидка") требуемого объема при устанавливаемых параметрах.

О форматах пиксельных файлов
Графический формат BMP
Графический формат GIF
Графический формат JPEG
Графический формат PNG
Графический формат TIP
Графический формат PSD
Формула объема пиксельного файла
Метафора объема пиксельного изображения
Метафора объема пиксельного изображения - 2

Узлы
Однако определение последовательности точек, на которые разбивается ось параметра t, является не очень легкой задачей. Ведь при изменении относительных интервалов между такими точками, вам представится возможность менять длительность воздействия контрольных точек на движущуюся вдоль кривой частицу.

Пример однородного узлового вектора
NURBS-кривая с однородным узловым вектором
Характеристика семейства базовых функций
Рациональные кривые
Форма кривой при изменении контрольной точки
NURBS-кривые с различными весами точки
Кривая Безье (формулы и принципы построения)
Кривая первой степени (прямая)
Кривая второй степени (квадратическая кривая)
Свойства кривых Безье

Трансформирование пиксельной графики
А вообще способов деформации пиксельных изображений огромное количество, например любимым способом дизайнерствующих масс является использование всевозможных фильтров. Редакторы пиксельной графики, как правило, располагают длинными списками таких фильтров. Например, флагман пиксельной графики — программа Adobe Photoshop предлагает более ста фильтров, выполняющих самые разные трансформации и деформации ( 11.22): от имитации художественных техник и имитации полиграфического оттиска до вращения изображения в трехмерном пространстве

Деформации
Примеры действия различных фильтров
Примеры действия различных фильтров - 2
Примеры действия различных фильтров - 3
Ортогональные повороты и отражения
Масштабирование: увеличение
Увеличение пиксельного изображения
Увеличение только геометрических размеров
Настройки при увеличении размеров
Схема увеличения размеров

Трехмерная графика
Трехмерная графика характеризуется многоаспектной интеграцией: пользователю необходимо обладать знаниями в областях проектирования, освещения, перемещения объектов и камер, декорирования объемных моделей, использования звуковых и визуальных эффектов, сценарных и покадровых разработок, не считая чисто технических сложностей.

Цвет
Прозрачность
Глянцевость
Коэффициент преломления
Корректное моделирование материалов
Текстурирование материалов
Управление текстурированием
UV-координатный способ проецирования текстур
Дополнительные свойства материалов
Анимация

Аппаратная независимость
Указанная выше особенность является основой для следующего достоинства, которое формулируется как "аппаратная независимость Независимость не означает одного постоянного (и как считают, неизменно высокого) качества изображения. Отнюдь! Коль скоро векторные изображения визуализируются на внешних устройствах, имеющих самые разные уровни качества, в том числе и очень низкие, например экран монитора или простейший ("офисный") принтер. А от этих устройств, понятно, невозможно требовать высокого качества.

Аппаратная независимость
Программная зависимость
Жесткость векторной графики
Достоинства пиксельной и векторной графики
Аппаратная реализуемость
Программная независимость
Программная независимость - 2
Фотореалистичность
Объем файла
Проблемы с трансформациями

Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
После рассмотрения достоинств и недостатков пиксельной и векторной графики в настоящей главе рассматриваются их взаимные переходы, на чем и заканчивается изложение основных принципов цифровой графики. Несмотря на столь противоположные качества, между векторными и пиксельными изображениями нет непроходимой пропасти.

"Ручная" трассировка
Index
Программы трассировки
Методы трассировки
Метод трассировки "по средней линии"
Пример изображения для трассировки
Декоративные методы трассировки
Подготовка изображений для трассировки
Распознавание текста
Распознавание текста - 2

Анализ и синтез цвета
Сложность цвета основана на том, что подавляющее большинство цветов, воспринимаемых человеком, — это субъективное ("кажущееся") явление. В данной главе рассматриваются принципы, которые позволяют решить проблемы репродуцирования техническими системами цветных изображений.
Человек воспринимает мир цветным, однако цвет — не только физическое, но в значительной степени психофизиологическое явление, поскольку физика оперирует отдельными волнами, а физиология — совокупностями волн, воспринимаемых человеком субъективно, в форме сложных цветовых ощущений (перцепций).

Анализ и синтез цвета
Цвет — сложное явление
Физика
Физика - 2
Физиология
Анализ цвета
Анализ цвета - 2
Цветовые каналы в виде отдельных документов
Синтез цвета
Синтез цвета - 2

Цветовые модели
Теоретические проблемы, затронутые в предыдущей главе, на данном историческом периоде решены в определенной степени тем, что в компьютерных технологиях используется несколько цветовых моделей, которые рассматриваются в данной главе.
Цветовая модель (или цветовое пространство) — это не более чем способ описания цвета с помощью количественных характеристик. В этом случае не только легко сравнивать отдельные цвета и их оттенки между собой, но и использовать их в цифровых технологиях.

Цветовая модель RGB
Цветовая модель RGB - 2
Цветовая модель CMYK
Цветовая модель CMYK - 2
Цветовая модель CMYK - 3
Цветовая модель HSB
Цветовая модель HSB - 2
Цветовая модель HSB - 3
Цветовая модель LAB
Цветовой охват

Контраст
Слово "контраст" (от французского "contraste", что означает "резко выраженная противоположность") является термином во многих областях знаний: от психологии (субъективное преувеличение различий воспринимаемых объектов) до графики (темный цвет рядом с белым выглядит гораздо чернее). В некоторых областях технического репродуцирования контраст — это измеряемая величина. Например, контраст в фотографии — характеристика черно-белого изображения, определяющая соотношение яркостных свойств самого светлого и самого темного фрагментов. Это вычисляется как соотношение коэффициентов пропускания или отражения.

Тоновая коррекция и объем файла
Визуальная коррекция
Диалоговое окно Variations
Сохранение и загрузка установок коррекции
Коррекция в режимах CMYK, RGB и Lab
Коррекция в режимах CMYK, RGB и Lab - 2
Понятие коррекции
Понятие коррекции - 2
Коррекция в цифровых технологиях
Необходимость коррекции

Этапы тоновой и цветовой коррекции
В данной главе рассматриваются этапы тоновой и цветовой коррекции. Первый этап, с которого следует начинать, — анализ изображения с позиций тоновых диапазонов с помощью гистограммы ("не верь глазам своим"). Вторым этапом является определение и переопределение тоновых экстремумов.

Команда Curves
Диалоговое окно Curves
Градационная кривая
Перемещение курсора по изображению
Изменение градационной кривой
Curves с более мелкой координатной сеткой
Пример создания негативного изображения
Исходное и результирующее изображения
Исходное и результирующее изображения -2
Это настройка цветового баланса

Прочие команды коррекции
Помимо вышеприведенных этапов тоновой и цветовой коррекции и соответствующих им функций, в программе Adobe Photoshop имеется возможность выполнять и другие методы коррекции, необходимость которых вызвана различными погрешностями изображений или специально поставленной творческой задачей (например, негативное изображение или изображение с уменьшенным количеством тоновых уровней и т. д.).

Команда Brightness/Contrast
Диалоговое окно Brightness/Contrast
Гистограмма с увеличенной яркостью
Гистограмма с уменьшенной яркостью
Гистограмма с увеличенным контрастом
Получение негатива изображения
Выравнивание яркости изображения
Создание изогелии
Диалоговое окно Threshold
Уменьшение количества уровней яркости

Черно-белые штриховые изображения
Если оригинал для сканирования — штриховое изображение, предназначенное для печати на принтере или для полиграфического исполнения, глубина цвета всегда определяется как 1 бит (однобитовое изображение). Если такой оригинал предназначен для экранного представления, лучше использовать режим Grayscale (серая шкала) с обязательной установкой флажка сглаживания Anti-aliasing.

Работа Екатерины Гуссар
Для того чтобы дать толчок началу и дальнейшему развитию этого процесса, существуют разнообразные упражнения. Их общей задачей является "игра" с формой и содержанием. Причем наиболее остро эта "игра" происходит в том случае, если форму и содержание "столкнуть" в некотором противоречии друг с другом, поставить в непривычные рамки, заставить меняться своими соотношениями (пропорциями того и другого), доводя до крайности то "содержание" (его полное исчезновение с обывательской точки зрения), то "форму" (ее полное исчезновение в красивых пятнах, линиях и точках). (В этом, конечно, существует определенная опасность появления "формалистического" цинизма, когда считают задачу выполненной, если найдены некие формальные красивости при полном пренебрежении к содержанию.)

Работа Екатерины Гуссар
Работа Анастасии Фалдиной
Работа Игоря Болотова
Работа Людмилы Брагоренко
Работа Александры Фалдиной
Работа Светланы Самохваловой
Вторая работа Татьяны Барановой
Первая работа Анастасии Фалдиной
Вторая работа Анастасии Фалдиной
Первая работа Светланы Самохваловой

Периодические издания и сетевые ресурсы

Приложение
Приложение - 2
Приложение - 3
Приложение - 4
Приложение - 5
Приложение - 6
Приложение - 7
Приложение - 8
Приложение - 9
Приложение - 10

Глоссарий

Глоссарий
Глоссарий - 2
Глоссарий - 3
Глоссарий - 4
Глоссарий - 5
Глоссарий - 6
Глоссарий - 7
Глоссарий - 8
Глоссарий - 9
Глоссарий - 10

Пакет Adobe GoLive

Интернет — это огромное объединение компьютерных сетей в планетарном масштабе. А если учесть, что обитатели Международной Космической Станции пользуются услугами электронной почты, то становится ясно, что Интернет уже шагнул за пределы планеты. Очень часто Интернет ошибочно отождествляют с самой популярной и масштабной его частью — всемирной путиной, которая в английском языке получила наименование WWW (World Wide, Web). По сути дела, паутина — просто огромное количество взаимосвязанных документов. Ключевое слово — взаимосвязанных, т. е. текст Web-страницы органично вставляются гиперссылки, которые служат механизмом соединения с другими Web-страницами. Честно говоря, рассказывать на словах о механизме гиперссылок достаточно трудно, но тот, кто ють раз посетил какой-либо Web-сайт, тот сразу поймет все их значение.
Именно гиперссылки, позволяющие связывать друг с другом самые различные документы из Сети, создали ту удивительную общность, которая и является теперь визитной карточкой всемирной паутины. Гиперссылки ис-вользуют для отыскания документа его уникальный адрес во всемирной паутине, который также называется URL (Universal Resource Locator).
Как мы знаем, основное предназначение Web-страниц — отображать информацию, доносить ее до пользователя. При этом существует ряд функциональных «раничений. Ведь заранее неизвестно, какой именно компьютер используется пользователем, просматривающим Web-страницу. Нельзя заранее предсказать, какое разрешение у его монитора, или какие размеры окна просмотра он установил. Да что там, мы не можем заранее знать, какая Используется операционная система или даже платформа. Web-страницы должны практически одинаково отображаться и на Intel-машинах, и на Макинтошах и на телевизионных Web-приставках. Неизвестно, какие шрифты установлены и; используются в операционной системе пользователя, неизвестно, какая глубина цвета поддерживается его видеокартой. Все эти неизвестности должны были бы послужить большим барьером для создания общего языка. Но этого не случилось.

Язык HTML
Интернет — это огромное объединение компьютерных сетей в планетарном масштабе. А если учесть, что обитатели Международной Космической Станции пользуются услугами электронной почты, то становится ясно, что Интернет уже шагнул за пределы планеты. Очень часто Интернет ошибочно отождествляют с самой популярной и масштабной его частью — всемирной путиной, которая в английском языке получила наименование WWW (World Wide, Web). По сути дела, паутина — просто огромное количество взаимосвязанных документов.

Основы
Фреймы
Листинг 1 31
Листинг 1 32
Листинг 1 35
Окно браузера с результатом отображения файла
Использование сценариев
Структура HTMLдокумента
Результат просмотра в браузере файла
Листинг 1 2

ADOBE GOLIVE 6
Панель инструментов Adobe Golive содержит кнопки и выпадающие меню, набop которых зависит от того, какой из объектов рабочей области выбрали. Вы можете использовать панель инструментов для изменения выделенного текста или объектов в окне документа, таких, как выбор формата параграфа для выделенного текста или изменения размеров текстового поля макета.

Панели инструментов шаг за шагом
Возможности окна документа
Окно документа в режиме Layout
Диалоговое окно управления разработкой сайта
Переключение между окнами
Применение палитр
Настройки
Cоздание гиперссылок
Работа с кириллическими символами
Установка шрифтов

Начинаем строить WEB сайт
Если вы используете HTML-таблицы, увеличьте высоту строк и ширину ячеек, а также просмотрите ваши формы по возможности во всех целевых браузерах. Прежде всего, необходимо на разрабатываемую Web-страницу поместить пиктограмму Form (Форма). Содержание вашей формы должно быть помещено а рамку, которая окружает пиктограмму Form (Форма) в окне документа. Если вы используете таблицу HTML для создания вашей формы, убедитесь, что вы поместили саму таблицу внутрь формы в окне документа.

Формы
Внимание
Кнопки Подтвердить и Очистить
Текстовое поле и поля ввода пароля
Установка выпадающего списка
Работа с таблицами
Установка свойств ячеек в таблице
Установка размеров границ и отступов
Внимание
Ячейка объединяющая три строки

Верстка страниц
Так называемые "разумные" объекты предлагают несколько более эффективный путь вставки изображений в Web-страницы, чем традиционный ход работы. Разумные объекты позволяют дизайнерам сосредоточиться на раскладке и дизайне страницы, а не на механизме конвертирования файлов между форматами. Их применение позволит вам отказаться от трудного процесса редактирования исходных файлов в одном формате, слежения за тем, где именно находится исходный файл для оптимизированных изображений, перевода их В формат сохранения для Web в отдельной программе, импортирования переведенных файлов в Adobe GoLive и последующего синхронизированного сохранения двух групп файлов.

Используйте органы управления
Применение закладок
Отслеживание изменений на страницах
Предварительный просмотр страниц
Просмотр информации о документе
Выравнивание и распределение объектов
Работа с часто используемыми объектами
Создание новой Webстраницы
Инспектор свойств Web страницы
Добавление тегов Head

Публикация сайта
Публикацией сайта называется его загрузка на Web-сервер, где он может быть посещен пользователями сети Интернет. Также в понятие публикации входит изменение и обновление сайта как полностью, так и частично. Процесс публикации довольно прост.

Публикация просмотр и управление сайтом
Коллекции
Общее цветовое оформление сайта
Шрифты используемые на сайте
Индикация ошибок
Проверка внешних ссылок
Связь с FТРсервером
Диалоговое окно Available Servers
Методика обновления сайта
Диалоговое окно FTP Browser

Инструменты поиска
Естественно, если разработчик создает маленький сайт, состоящий из двух-трех страничек, он способен хранить в памяти все его составляющие. Разработчик знает, на какой странице располагается тот или иной текст, и ему нет нужды прибегать к специальным возможностям поиска. Однако, если разрабатываемый или поддерживаемый сайт достаточно велик, без этих средств уже не обойтись. Представим простую ситуацию, когда на сайте ежедневно публикуется несколько статей, и в один далеко не прекрасный момент один из авторов заявляет, что у него изменился адрес электронной почты, который указывается вместе с именем автора в каждой статье.

Инструменты поиска
Текстовый поиск
Диалоговое окно Find
Внимание
Диалоговое окно Find с активированным разделом Replace
Диалоговое окно Find с активированным разделом Find In Files
Поиск в HTMLкоде
Вкладка Element диалогового окна Find
Поиск файлов
Вкладка in Site диалогового окна Find

Динамический HTML
Итак, изучив первые главы книги, мы научились разрабатывать HTML-документы, предназначенные для отображения в браузерах, и управлять стилевым оформлением элементов содержимого этих документов: Для получения еще более интересных возможностей следует сделать еще один шаг вперед — изучить технологию динамического HTML, которую часто обозначают как DHTML (Dynamic HTML). Но прежде чем мы узнаем, в чем же суть, следует сделать маленькое техническое отстуялейие. Существует такое понятие, как языки сценариев, или, как их еще называют, скриптовые языки.

Динамический HTML
Структура JavaScript
Операторы сравнения
Объектная модель
Обработка событий
Листинг 7 1
HTML после работы программы скрипта
Теги и события
Листинг 7 2
Методы в DHTML

Изменяющиеся изображения
В предыдущей главе мы рассмотрели технологию DHTML, которая позволяет создавать различные элементы интерактивности без использования специализированных программ, выполняющихся на стороне сервера. Следует отметить, что Adobe GoLive позволяет создавать подобные сценарии, пользуясь, в частности, технологией Active Server Pages (ASP), но для ее применения следует все же быть квалифицированным программистом.

Изменяющиеся изображения
Инспектор объектов динамического изображения

Вставка сценариев JavaScript
Естественно, пользователь может не только довольствоваться встроенными сценариями JavaScript. Разработчик может вставлять при помощи встроенного редактора сценариев (Script Editor) собственные блоки JavaScript и тестировать их немедленно. Вы можете добавить сценарии JavaScript в тело вашего HTML-документа. Можно также вставлять JavaScript в заголовочную секцию вашего окна документа, чтобы разрешить исполнение сценария, в то время как видимая секция документа все еще загружается.

Вставка Java апплетов Adobe GoLive позволяет вам вставлять апплеты Java в макетную сетку или напрямую в HTML-код, так что вы можете добавлять анимацию или другие расширенные свойства для вашей страницы. В системе Windows вы можете проигрывать апплеты Java только в режиме предварительного просмотра.

Основы программирования OpenGL в Borland С+Builder и Delphi

Рассматривая какой-либо трёхмерный объект, мы всегда определяем его положение и размеры относительно некоторой привычной, и удобной в настоящий момент системы координат, связанной с реальным миром. Такая исходная система координат в компьютерной графике является правосторонней и называется мировой системой координат....
Для того, чтобы можно было изобразить объект на экране, его необходимо предварительно перевести (или преобразовать) в другую систему координат, которая связана с точкой наблюдения и носит название видовой системы координат. Эта система координат является левосторонней. И, наконец, любое трёхмерное изображение мы всегда рисуем на двумерном экране, который имеет свою экранную систему координат.

Продолжение


Йога. Скрытые аспекты практики - перейти
Гьяна Йога - перейти
Высшая йога - перейти
Классическая йога - перейти
Свет йоги - перейти
Прана - секрет исцеления йогой - перейти
Йога Вашишта - перейти
Золотая книга йоги - перейти
Как создаются Web-страницы - перейти
Основные принципы работы с Dreamweaver - перейти
Начинаем с текста - перейти
Фоновые изображения - перейти
Таблицы - перейти
Настройка прокси-сервера или брандмауэра - перейти
Фреймы - перейти





Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий